Un labirinto nasconde una rete di canali. Il Fiume cerca il flusso massimo verso il Mare, la Diga cerca il taglio minimo. Cinque round, nessun dado.
Le stanze sono i nodi, i corridoi sono gli archi. Ogni corridoio ha da 1 a 5 corsie: più è largo, più corsie ha. Il riquadro a metà corridoio mostra ogni corsia: vuota, piena d'acqua (blu) o chiusa da una pietra (grigio).
Fiume: traccia un percorso dalla Sorgente al Mare usando solo corridoi con una corsia vuota, senza ripassare da una stanza. Ogni corridoio del percorso perde una corsia vuota, che si riempie d'acqua. Se non esiste un percorso, il Fiume salta il turno.
Diga: posa una pietra su una corsia vuota di qualunque corridoio, oppure passa.
Un corridoio senza corsie vuote è chiuso, che sia pieno d'acqua o di pietre.
Le stanze che la Sorgente raggiunge attraverso corridoi con almeno una corsia vuota formano il Lago, colorato in azzurro chiaro.
Chi porta la Bilancia a 5 vince subito. Altrimenti vince chi ha la Bilancia dalla sua parte a fine partita; al centro è pareggio.
Il Fiume risolve il problema primale: il flusso massimo. La Diga risolve il duale: il taglio minimo, e il Lago è l'insieme delle stanze con variabile duale uguale a 1. Ogni onda consuma almeno una corsia di ogni taglio, ogni pietra riduce il flusso residuo al più di uno: con gioco perfetto e senza gettoni il risultato è fissato dal teorema max-flow/min-cut. La partita si decide sui gettoni e sugli errori.
Ogni mappa è generata a caso e poi provata da due IA una contro l'altra; si tengono solo le mappe che finiscono in equilibrio. Il numero di mappa permette di rigiocarla identica.